Inovação

Mastercard revela aplicação de realidade aumentada

Mastercard

A empresa vai lançar, nos EUA, uma experiência de realidade aumentada que, diz, dará vida às vantagens associadas aos cartões.

O anúncio foi feito em Las Vegas. A aplicação deverá ser disponibilizada para iPhones, na App Store, nos EUA, no segundo trimestre de 2020. A novidade chegará a outras regiões e dispositivos no final do ano, avança a empresa em comunicado.

Segundo um estudo de satisfação de clientes de cartões de crédito nos EUA, realizado em 2018, pela JD Power, as recompensas continuam a contribuir para a satisfação dos clientes com cartões. No entanto, apenas um terço dos detentores de cartões de crédito têm noção da totalidade dos benefícios colocados à sua disposição. A utilização de realidade aumentada, a nova aplicação da Mastecard, coloca a informação das vantagens à frente o no centro da atenção dos detentores dos cartões através de uma experiência imersiva que pode ser acedida facilmente com os seus dispositivos móveis”.

“Na Mastercard, estamos a utilizar as nossas tecnologias e soluções para disponibilizar experiências multisensoriais para o dia-a-dia dos clientes”, diz Raja Rajamannar, director de marketing e comunicação da Mastercard. “Ao potenciar um design de realidade aumentada intuitiva, os detentores dos cartões podem agora encontrar facilmente e explorar na totalidade as vantagens que, de outro modo, poderiam passar despercibidas”.

  1. Após o arranque da aplicação, os detentores dos cartões são encaminhados para digitalizar o cartão e começar a sessão;
  2. Utilizando o seu telefone podem digitalizar a área em seu redor e irão ver três portais, cada um dos quais representando uma das três categorias de benefícios da Mastercard: Experiences, Everyday Value and Peace of Mind.
  3. Para explorar cada área, os utilizadores podem escolher o portal relacionado para entrar numa experiência totalmente imersiva de 360º que dá vida a essa área. Por exemplo a Peace of Mind é representada por um spa, e a Everyday Value é uma casa.
  4. Uma vez imersos, os utilizadores podem utilizar o seu telemóvel para explorar a sala virtual e encontrar as suas vantagens – cada uma representada por um item relevante. Por exemplo, ao tocar num conjunto de tacos de golfe surge um ecrã pop-up onde se pode saber mais e aceder às vantagens relacionadas com golfe.
  5. Quando se termina, os utilizadores precisam apenas de sair da portal.